Fuglekasino

Fuglekasino: Skabelon til et løbe- og vidensspil i naturen. Du laver selv spørgsmål, så de passer til klasse, årstid og tema.
Blåmejse. Foto: Morten D. D. Hansen. Naturhistorisk Museum Aarhus.

Kort beskrivelse

”Fuglekasino” er et spil, hvor deltagerne i mindre grupper skal løbe rundt i skoven og finde kort med opgaver, som de derefter løser. Emnerne for opgaverne kan variere fra fugle (deraf navnet) til matematikopgaver, udpluk af eventyr til alverdens flag - kun fantasien sætter grænser! Den sidste version, vi har lavet handler om færdselsregler i naturen... Sværhedsgraden kan varieres efter deltagerne. Opgaven er god som optakt til et emne eller som led i et samarbejdsforløb.

Kan bruges året rundt - særlig udgave til en mørk vinternat!

Forberedelse

Lav selv spil og spørgsmål, som passer til din klasse:

  • Lav 33 kort f.eks. A6 med rimeligt store numre fra 1 - 33 på den ene side.
  • Find et tema f.eks. FUGLE.
  • Find 33 billeder af fugle - overvej hvilken sværhedsgrad, der passer til målgruppen.
  • Man kan i princippet vælge hvilket tema man vil: Billeder fra H.C. Andersens eventyr, pattedyr, fisk, insekter, blomster, matematikopgaver - kun fantasien sætter grænser!
  • Sæt et billede på hvert kort - på den anden side af nummeret.
  • Det er en god idé at plastlaminere kortene - så holder de længere i regn og blæst.
  • Lav en facitliste, hvor du i første kolonne skriver numrene fra 1 - 33. I anden kolonne skriver du svaret på det, der er på kortet. F.eks. navnet på den fugl der svarer til nummeret.
  • Vælg en spilleplads i en skov eller en park, hvor der er træer eller andet, du kan hænge billederne op i - et hus kan i princippet også bruges.
  • Hæng kortene op i træerne rundt omkring, så billederne vender mod centrum af pladsen. Afstanden fra centrum til de fjerneste billeder skal være 20 - 30 meter alt afhængig af antal deltagere og hvor lange deres ben er!

Sådan gør du

Selve spillet
Spillet starter midt på pladsen, hvor du lægger terningen. Deltagerne deles op i grupper på 3 - 5 deltagere. Alle instrueres nu i reglerne:
Gruppe 1 starter med at slå med terningen, og løber ud i skoven og finder det kort, der passer til antallet af øjne på terningen f.eks. 5.

  • Nu kunne man jo forestille sig at gruppe 1 er snu folk, der deler sig op og tager hver sit hjørne af skoven. Når én finder kortet, skal vedkommende kalde resten af holdet til sig, og her kræves et kaldesignal! Er temaet fugle kan hvert hold vælge en fuglelyd: KRA-KRA, RAP-RAP, KUK-KUK osv. Gør gerne et nummer ud af at alle præsenterer deres lyde.
  • Er temaet flag fra hele verden kan man vælge råb på forskellige sprog eller lign.
  • Når gruppe 1 har fundet deres kort, og holdet er blevet enige om, hvad der er på kortet, løber de tilbage til spilstyreren, der står med facitlisten og konstaterer om svaret er rigtigt. Giv f.eks. point fra 0-3 afhængigt af, hvor gode svarene er. Er emnet ”fugle”, kan det være en god idé at give hver gruppe en fuglebog med på turen. Tilsvarende kan man vælge andre håndbøger efter tema.
  • Når gruppe 1 har afleveret sit svar må de slå igen. Slår de nu f.eks. 3 skal de ikke finde kort nummer 3, men i stedet lægge tallene sammen og finde kort nummer 8.
  • Således kører spillet videre med alle grupper i gang samtidig, indtil en af grupperne når op på 34 eller mere. Så er spillet slut og pointene kan tælles sammen.
  • Den snedige spilleder laver herefter et slutspil, hvor der gives 1 point pr. kort og 1 point pr. klemme, grupperne afleverer. På den måde får man i en fart samlet alle sine kort sammen, så de kan bruges en anden gang, og ikke hænger og ser grimt ud i skoven!

I den specielle udgave til mørke vinteraftner hænger man en LED-cykellygte ved hvert kort. Det ser helt eventyragtigt ud en aften med sne.

Læs mere

NaturskolebogeN, bestilles via www.viborg.dk/naturskolen.

Vi har desværre ikke fået lagt Fælles Mål ind her. Hvis du synes de mangler, er du velkommen til at sende de relevante mål til skoven-i-skolen@nst.dk. Så lægger vi dem ind.